しっぽを追いかけて

ぐるぐるしながら考えています

Unity と猫の話題が中心   掲載内容は個人の私見であり、所属組織の見解ではありません

Unity URP で降雪 VFX Graph を作る

※ これは 2022/04/01 時点の Unity 2021.2.17f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

前回雪が降るパーティクルを URP で作ってみたので、今回は Visual Effect Graph を使って似たような雪を作ってみたい

雪の VFX

まずは Visual Effect Graph のパッケージを Package Manager からインポート

Visual Effect Graph パッケージ

さらに Visual Effect Graph を新規作成し名前を適当に snow に変更

Visual Effect Graph 作成

Hierarchy に Visual Effect を追加し、Asset Template に作成した snow を指定、Sorting Layer も前回追加した最前面のレイヤー Overlay を選択し、Scene ビューでプレビューできるようにする

Visual Effect を追加

とりあえず snowVisual Effect Graph を開く

一番上の Spawn (生成)は次のような感じに設定

Spawn 設定

6~8 個のパーティクルを 0.5 秒間隔で生成

中段あたりの Initialize Particle (初期設定)の設定はこう

Initialize Particle

Bounds は表示範囲を表すので狭くなりすぎないようにする

(W) の表記はワールド座標、(L) はローカル座標を表すので、変更する場合はこの表示部分をクリックで切り替える

初期位置は Set Position (Shape: Line) で直線上に横一直線に配置し、初速は Set Velocity Random で適当に調整

生存時間を Add Lifetime で 6 秒指定に設定

下の方にある Update ParticleOutput Particle Quad の設定はこんな感じ

Update Particle と Output Particle Quad

Update Particle で重力をかけて、Output Particle QuadMain Texture に適当な白円の画像、Set Size にサイズ指定、Set Color over Life で時間経過による色調変更を指定

Color の指定はパーティクルのときと同じく、前半 20% 以内と 後半 80 % 以降が透過されるようにしたフェードイン・フェードアウトのグラデ設定

最初と最後が透過するフェードイン・フェードアウト

ここまでやったら Visual Effect Graph のタブ左上の Save ボタン押下で保存

これで HierarchyVisual Effect を選択して Scene ビューでプレビューしてみると・・・

降雪 VFX

Visual Effect Graph でも雪が降るようになった!