Unity Addressables の不満点その2は
「リモートカタログを更新するとローカルアセットまで影響を受ける」
である
リモートカタログにローカルアセット情報まで記載
ローカルアセットは Unity のアプリに埋め込むため、アセットカタログの更新でわざわざその情報を取得する必要がない
⋯にも関わらず、ダウンロードするアセットカタログにはローカルアセットの情報まで記載されている
その分、カタログのデータ容量が増え、ダウンロードのデータ容量が増加してしまう
これはただの無駄である
アプリ本体を更新せずにローカルアセットが更新されたのを検知するためだ、と言われそうだが、それは実行時に検知するものではなく、アセットのビルド時に事前に検知すればいいことである
もし、ローカルアセット、リモートアセットの記載を複数カタログを分けたいとなった場合、それぞれ別の Unity プロジェクトで Addressables の設定を分けてアセットビルドする必要があるらしい
だが、これではローカル/リモートを意識することなくアセット配置できるようにするという Addressables の趣旨に反している
更新型のゲームアプリではアセットが継続的に増えていくため、アセットカタログのサイズが肥大化しないよう抑える仕組みがほしい