Unity Addressables について、あまり世間に運用ノウハウが紹介されていない
⋯にも関わらず、結構痛い目を見るような挙動があることが分かった
大規模な運用だと不都合がある
小規模な個人ゲーム開発で利用する分には、それほど問題はないと思う
開発中やリリース時のアセット配置に柔軟性を持たせる目的での利用を想定したケースである
しかし、大規模、ダウンロードを伴うアセット運用などを想定した場合、色々と不都合が出てしまった
個人的な見解として、大規模なアセット配信をするなら AssetBundle までは利用しても、Addressables は使わずに自前でポータビリティを担保するフレームワークを構築した方がいいと思う
そういった不都合に直面した時に、すぐに解決策や問題の起こっているメカニズムなどがネットで検索できればよいが⋯これが全然ないからだ
Addressables の採用事例が少なすぎる
公式のマニュアルを見ても分からないし、第三者提供の技術情報なども極めて少ない
アセット周りの運用があまりおおやけにできないこともあるだろうし、そもそも世間のソシャゲなどで実はあまり採用されていないのではという予感がする
何か標準の実装から改修していない限り、Addressables を採用している Android ゲームアプリのストレージには「files/com.unity.addressables」というディレクトリができる
このディレクトリができているタイトルが全然少ないようなのだ⋯
このように Addressables の採用・普及が進んでいないのは、大規模運用を見据えた場合のユースケースに、Addressables の実装が合っていないからではないかと思っている
不都合解消の情報提供と公式の対応に期待して
そんなわけで、今わかっている Addressables の不満点を次回以降投稿していこうと思う
それらの問題に直面している人のヒントになることや、Unity 公式がもしかしたら改修対応してくれるかもしれないからだ
Microsoft 製品だったら、(特に MVP だったときは)要望を伝える窓口があったし、フィードバックなどももらえるので運用に合わせた改善が期待できた
しかし、Unity の場合フォーラムや Issue Tracker に要望を伝えても全然響かないし改善が期待できない
ブログに書いたところであまり変化はないかもしれないが、淡い期待を込めて書くことにした