しっぽを追いかけて

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Unity と猫の話題が中心   掲載内容は個人の私見であり、所属組織の見解ではありません

Unity の Addressables の不満点(1)

Unity Addressables の不満点その1は
リモートアセットのパス共通部を読み込み負荷なしに変更できない
である

Addressables は初期化後パスが変更できない

下記の投稿で試した通り、一度初期化してしまうと Addressables.InternalIdTransformFunc にアドレス書き換え処理を設定しない限り、パスの共通部変更はできない
Profile の RemoteLoadPath に動的な変数を埋め込んでも、評価されるのは初期化時1度だけだからだ

この Addressables.InternalIdTransformFunc に指定する処理はすべてのアセット読み込みで都度呼び出されるようになるため、その処理負荷が毎回かかることになる

共通部の変更が1度であってもである

全アセット読み込み時に毎回かかるパス変更処理の負荷が無駄にしか思えない

大規模開発においては複数の開発環境でアセットのダウンロード先を切り替える作りにすることも多い
古いアセットを一定期間残すため、パスに新旧を区別するバージョン情報を埋め込むこともある

そういったリモートアセットのパス共通部を切り替える場合に無駄な処理負荷を許容しないといけない

不都合があるのでシンプルに初期化後でもパスの共通部分を変更できるようにしてほしい