しっぽを追いかけて

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MMD モデルに MRDesignLab の BoundingBox を表示する

※ これは 2017/10/21 MixedRealityToolkit-Unity for Unity 2017.2.0f3 時点の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

とりあえず MRDesignLab のサンプルが動いたので、MMD モデルに BoundingBox を表示させてみたい

というわけで強引に利用してみるお試し

まずは動いたサンプルから MRDesignLab のディレクトリと MRDL_ControlsExample/Fonts ディレクトリをサーバルちゃんを動かしていたプロジェクトの Assets フォルダにコピーします

次にこれまで Mixed Reality Toolkit で追加していた DefaultCursor、MixedRealityCameraParent、InputManager をさくっと削除します

削除した後に UnityEditor の [HUX]-[Interface]-[HoloLens] のメニューを実行して MRDesignLab 用の GameObject を Hirarchy 上に追加します

さらに BoundingBox を表示する範囲を指定するため、サーバルちゃんモデルの Surval オブジェクト配下に Cube を追加し、名前を BoundsArea に変更します

この BoundsArea は範囲指定用なので透明にするため、透明になる Material を追加します

Assets 直下で右クリックメニューから [Create]-[Material] を選び、名前を BoundsArea にします

作った BoundsArea の Rendering Mode を Fade に、Albedo のカラーのアルファ値を 0 に指定し、Hierarchy 上の BoundsArea のオブジェクトにこの Material をドラッグドロップして適用します

透明になった Hierarchy 上の BoundsArea を選択し、スケールハンドルを操作して Bounding Box を表示する範囲にしたい大きさに合うように調整します

大きさを合わせたら、今度は位置も調整します

こんな感じに調整後、Assets/MRDesignLab/HUX/Scripts/Interaction/BoundingBoxTarget.cs を Hierarchy 上の Surval オブジェクトにドラッグドロップしてアタッチします

最後に Surval オブジェクトを選択し、アタッチされた Compound Button の「Fix now」ボタンを押下し、さらに Main colider と Main renderer に BoundsArea をドラッグドロップで指定します

これで実行してみると・・・

Bounding Box が Bounds Area の大きさにそって表示されました!