しっぽを追いかけて

ぐるぐるしながら考えています

Unity と猫の話題が中心   掲載内容は個人の私見であり、所属組織の見解ではありません

Shader Graph で虹色に明滅させる

※ これは 2020/07/24 時点の Unity 2020.1.0f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

Unity 2020 にバージョンアップしたところで、Shader Graph の続き

今回はテクスチャにかける色付けを虹色に変化させたい

続きを読む

Shader Graph でテクスチャ画像をグレースケール化する

※ これは 2020/07/17 時点の Unity 2019.4.4f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

Shader Graph の一部を別ファイルに分割したあとにわかったこと

画像を色付けする場合は事前にグレースケール化して、明るさだけの情報に補正をかけてから RGB 値をかける必要がある、と

なのでこのグレースケール化をやってみたい

そこで、複数のノードをまとめてすっきりさせる方法を試してみる

続きを読む

Shader Graph で複数ノードを1つのサブグラフにまとめる

※ これは 2020/07/10 時点の Unity 2019.4.3f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

前回テクスチャを赤くする Shader Graph を作ってみて、ノードが多すぎてごちゃごちゃが気になりだした

そこで、複数のノードをまとめてすっきりさせる方法を試してみる

やり方は下記のように [Ctrl] キーを押しながら左クリックでまとめたい複数ノードを選択後、右クリックのコンテクストメニューから「Convert to Sub-graph」を選ぶだけ

保存先ファイル名を指定するダイアログが出るので、適当な名前を付けて「保存」ボタン押下で完了

入力と出力端子だけ残して1つのノードにまとまった!

これですっきり!

Shader Graph でテクスチャを色付けする

※ これは 2020/07/03 時点の Unity 2019.4.2f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

さてさて Shader Graph に戻ってテクスチャを赤くしてみたい

組んだ Graph はこんな感じ

Color ノードを追加して赤色を指定、さらにもともとの Sample Texture 2D ノードの出力とこの Color ノードの出力を Multiply ノードにつないで Unlit Master に出力

こうすると色の掛け算できて出力結果が赤っぽくなった

・・・ただちょっとノードが増えすぎてごちゃごちゃしてきた

これどうにかしたいなぁ~

Microsoft MVP 卒業

5年間受賞いただいていた Micrsoft MVP ですが、今年度で卒業になりました

実は今回は審査応募はせず自主的な辞退をさせていただいてます

理由としては、前年度は MVP にふさわしいような活動ができなかったということと、これから先、実装技術よりもビジュアルデザインやプロモーションなどの領域に力を入れていきたいと思うからです

f:id:matatabi_ux:20200626213742p:plain
Blender & Unity で 3DCG 作ったり、Illustratorベクター画像を描いてます

・・・エンジニアの皮をかぶっていますが、中身はただのメンタリスト(心理屋)なのでね!

Microsoft の各関係者さまには大変お世話になりました・・・特に森口さん、いろいろとありがとうございます

もっとふさわしい若い人たちが他にたくさんいると思うので!そういう方たちにそろそろ引き継いでもらわないとね!

もし機会があれば復帰するかもしれないですが、以上、とりあえずただの人に戻ります、というご報告でした!

Unity Shader Graph でテクスチャをスクロールさせる

※ これは 2020/06/19 時点の Unity 2019.4.1f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

今回は Shader Graph で指定したテクスチャ画像のパターンを水平にスクロールさせてみたい

やったことは前回までの Graph の Sample Texture 2D ノードの UV(2) のところに Tiling And Offset ノード、さらに Tiling And Offset ノードの Offset(2)Vector 2 ノードをつないだ

最後に Time ノードを追加して、Time(1)Vector 2 ノードの X(1) をつなぐと・・・動いた!

このシェーダーを使えばかんたんに表面のテクスチャが動く演出ができそう

6/26(金)C# Tokyo#13 に登壇します

すでにだいぶ前から公開されていますが C# Tokyo の Unity 祭りでオンライン登壇することになりました

csharp-tokyo.connpass.com

自分の担当セッションは「スマホアプリで資産形成のススメ 〜Unity + Firebase でおこづかい獲得〜」というタイトルです

Unity 祭りなのに Unity ほぼ関係ない技術要素がほとんどない話します

・・・なので自分のセッション「以外」がおすすめです!

どうみても場違いじゃない?って聞いたんですけど、だがそれがいいと言われたので気にしないことにしました!

Unity Shader Graph で型抜き表示

※ これは 2020/05/29 時点の Unity 2019.3.15f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

今回は Shader Graph で前回表示した縦じまをねこ型にくりぬいてみたい

用意したのはこんな感じの背景透過画像

ねこ型画像(黒い部分は透過色)

続きを読む