しっぽを追いかけて

ぐるぐるしながら考えています

Unity と猫の話題が中心   掲載内容は個人の私見であり、所属組織の見解ではありません

Blender でモデルの面取り(ベベル)をする

※ これは 2017/03/12 Blender ver.2.78c、Unity ver.5.6.0f3(Windows版) 時点の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

引き続き Blender 修行

今回は単純な立方体のモデルを下記のように面取り(ベベル)して角張ったところを丸くしてみたいと思います

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単純な立方体のような人工物っぽいモデルでも、ベベルをかけると高級感やリアリティが出たりするのでなかなか使えます

手順は実にかんたん

デフォルトだと右側に表示されるオブジェクトのプロパティパネルから、スパナのアイコンの「モディファイアー」を選択し「追加」ボタンを押下後、さらに「ベベル」を選ぶだけ

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「幅」は面取りの厚さ、「セグメント」は分割数、「側面」はへこみ具合を調整できるようです

セグメント多めにすると滑らかな丸みは出ますが、頂点数が加速度的に増えてレンダリングが遅くなるのでトレードオフを考慮する必要がありそうです