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しっぽを追いかけて

ぐるぐるしながら考えています

Unity と猫の話題が中心   掲載内容は個人の私見であり、所属組織の見解ではありません

HoloLens 用に必要な入力機能が全部入りの Prefab

HoloLens Unity VR Windows 10 Windows ランタイムアプリ

※ これは 2016/12/11 Windows 10 Anniversary Edition(10.0; Build 14393)、Unity ver.5.5.0f3(Windows版) 時点の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

新しい HoloToolkit ではかんたんに必要な機能が導入できるよう改善がされました

以前はスクリプトのみだった InputManager もそのひとつで、最新版ではプレハブ化されています

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これは UnityEditor 上でもハンドジェスチャーデバッグしやすいよう、疑似的に入力受付やそのフィードバックを行う機能を提供してくれます

InputManager.prefab

Input system that manages gaze and various input sources currently supported by HoloLens, such as hands and gestures.

This also includes a fake input source that allows you to simulate hand input when in the editor. By default, this can be done by holding Shift (left hand) or Space (right hand), moving the mouse to move the hand and use the left mouse button to tap.

デフォルトでは Shift キーで左手操作、スペースキーで右手操作、これらキー押下中にマウスの移動でハンドカーソルの移動、左マウスボタンでホールド操作(中指折り)を行えるようですね

導入手順はカメラの時と同じく、InputManager.prefab を Hierarchy にドラッグドロップするだけ!

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これまで InputManager や GazeManager をアタッチしていた Managers は不要なので削除します

InputManager.prefab の中身は下記3つに大きく分かれていました

  • RawInteractionSources:低レベル入力受付基盤
  • EditorHandsInput:ハンド入力管理
  • GesturesInput:ジェスチャ入力管理

RawInteractionSources は特に設定項目はないですが、EditorHandsInput は結構細かく下記のような設定ができるようです

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AxisController は HoloLensCamera で利用していたものと同じ方向軸ごとの入力設定が行えます

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左手は Shift を押しながらマウスを動かすことで移動できるように設定されていました

ButtonController は何が押されたときに反応するかの設定です

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デフォルトでは Shift か左マウスボタンで反応するようですが、Shift は左手の移動に利用するので左マウスボタンが実質有効みたいですね

GesturesInput の方は設定できるのは Rails Navigation(斜めの移動を抑止する) を利用するかどうかだけみたいです

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さてさっそく UnityEditor 上で実行してみます!

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なかなか楽しい