Unity Addressables の不満点その3は
「アセットのダウンロードだけで毎回依存アセットのファイル読み込みが走る」
である
Unity の Addressables の不満点(2)
Unity Addressables の不満点その2は
「リモートカタログを更新するとローカルアセットまで影響を受ける」
である
Unity の Addressables の不満点(1)
Unity Addressables の不満点その1は
「リモートアセットのパス共通部を読み込み負荷なしに変更できない」
である
Unity で MemoryPack の属性記述を自動生成したい
※ これは 2023/10/26 時点の Unity 2023.1.18f1 の情報です
最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください
前回で Unity の Roslyn を利用し MemoryPack 用の属性記述を自動生成してみた
しかし、自動生成コードの中身は問題なさそうだったので、Roslyn を経由せずに利用して確認する
続きを読む【失敗】Unity の Roslyn で MemoryPack の属性記述を自動生成したい
※ これは 2023/10/05 時点の Unity 2023.1.16f1 の情報です
最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください
前回で Unity の Roslyn を利用したコード生成をやりやすくしたので、今度は MemoryPack 用の属性記述を自動生成してみたい
コード生成先のプロジェクトは下記のような手順で MemoryPack のパッケージ設定をしておく
続きを読むUnity でソースコードの生成をやりやすくしたい
※ これは 2023/10/05 時点の Unity 2023.1.16f1 の情報です
最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください
前回で Unity の Roslyn を属性定義を参照したコード生成をしてみたが、インデントなどの吐き出しが面倒なのでかんたんにできるようにしたい
続きを読むUnity で Roslyn を使って属性からコード生成する
※ これは 2023/09/29 時点の Unity 2023.1.15f1 の情報です
最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください
前回で Unity の Roslyn を使った属性クラスコード生成はできたので、今度はこの属性定義を参照したコード生成をしてみる
続きを読むUnity で Roslyn を使って属性クラスをコード生成する
※ これは 2023/09/21 時点の Unity 2023.1.14f1 の情報です
最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください
前回で Unity の Roslyn を使ったコード生成はできたので、今度は属性クラスをコード生成してみる
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